Tiefgründigere Spiele Characters entwickeln mit der Dilts-Pyramide

Nach dem Lesen dieses Blogs werdet ihr als Game Designer mehr über die Entwicklung eines tiefgründigen Characters für Spiele verstehen, damit ihr in euren eigenen Spielen mit einer realistischen Methode eigene erstellen könnt.

Das Tool, dass ich euch vorstelle, kommt aus dem neurologischen Change Management. Es ist für echte Menschen entwickelt worden und daher perfekt geeignet glaubwürdige Charactere zu erschaffen. Entwickelt wurde die Dilts-Pyramide von Gregory Bateson und Robert Dilts.

Die Pyramide besteht aus mehreren Ebenen, die ich euch hier näher erkläre. Wir werden bei der Basis anfangen und bis zur Spitze fortschreiten. An einem Beispiel werde ich euch zeigen, damit ihr später selber einen Character erstellen könnt.

Die Methode

Wenn ihr euch einen Character im Spiel erarbeiten wollt, so muss dieser von äußeren und inneren Faktoren beeinflusst werden, die seinen Habitus, sein Können und seine Identität bestimmen. Beim Change Management will man bestimmen, an welcher Ebene man ansetzen kann, um eine effektive und nachhaltige Veränderung am Menschen zu vollführen. Zum Beispiel kann man sich die Frage stellen, wo muss ich ansetzen, um nachhaltig mit dem Rauchen aufzuhören.

Bei der Erstellung des Characters können wir das Change Management außer Acht lassen. Interessant wird es aber bei Begegnungen mit anderen Characters oder wenn wir einen Character Arc (Character Entwicklung) erstellen wollen. Darauf werde ich hier allerdings nicht eingehen.

Widmen wir uns nun den verschiedenen Ebenen der Dilts-Pyramide.

Die Ebenen der Dilts-Pyramide und wie sie aufgebaut sind.

Umgebung

Alles, worauf unser Character reagieren soll, wird unter Umgebung verstanden. Das reicht von anderen Characteren über seine Umwelt bis hin zu seinem persönlichen Lebensraum.

Typische Fragen sind:

  • Wo lebt er/sie?
  • Mit wem interagiert er/sie?
  • In welcher Zeit lebt der Character?
  • Wer ist ein seinem Umfeld unterwegs?

Beispiel

Unsere Characterin lebt in einer post-apokaliptischen Welt. Es ist eine an Mad Max erinnernde Enklave in der die Menschen in Armut leben. In ihrem näheren Umfeld gibt es arme Menschen, sie selber aber ist unter besseren Verhältnissen aufgewachsen und kennt gutes Essen, wie Früchte und hat Kontakt zu anderen Enklaven.

Verhalten

Bestimmt durch die Umgebung ergibt sich ein gewisses Verhalten. Unser Characer bewegt und agiert in diesem Kontext. Dieser Kontext beschreibt, wie der Character sich verhält. Verhalten beschreibt die konkreten Handlungen.

Typische Fragen sind

  • Was tut unser Characer im Alltag?
  • Wie sieht sein Tagesablauf aus?
  • Wie behandelt er andere Personen in seinem Umfeld (niederer Stand, höherer Stand)?
  • Was muss er tun, um in seiner Umgebung anerkannt zu werden?

Beispiel

Unsere Protagonistin muss sich nicht mit niederer Arbeit abgeben und redet viel mehr mit gleichen Personen ihres Standes. Sie verhandelt viel mit diesen. Andere meidet sie. Sie liest viel und ist oft auf Reisen, so dass sie dort andere Menschen trifft, dafür muss sie aber Massnahmen ergreifen, um nicht ausgeraubt zu werden. Da sie eine Frau ist und in der harten Welt bestehen muss, hat sie sich einen schroffen direkten Umgangston angewöhnt.

Fähigkeiten

So wie sich unser Character verhält, so wird er Dinge lernen und andere nicht lernen brauchen. Beides ist wichtig für eine gute Characterentwicklung, damit dieser glaubwürdiger wird. Hier geht es um allgemeine Fertigkeiten und Strategien, die er in seinem Leben benutzt, um voranzukommen.

Typische Fragen sind

  • Was hat unser Character erlernt oder gelernt?
  • Denk dir einige Probleme aus und überlege: Auf welche Art und weise kann unser Character diese lösen?
  • Was kann er nicht? Was wird er nicht können?

Beispiel

Sie ist gut gut darin die anderen einzuschüchter, denn sie hat beim Verhandelt gelernt, ihr Gegenüber schnell einzuschätzen und dabei den verwundbaren Punkt zu finden. Sie ist ein echter Leader, weil sie sich als Frau durchsetzen musste. Sie kann Gefahren vorher ahnen und weiß sich dem entsprechend zu verhalten.

Glaubenssätze

Glaubenssätze sind Leitideen, die unser Character für gegeben und wahr erachet und die als Grundlage für das alltägliche Handeln dienen. In Extremsituationen können diese außer Kraft gesetzt werden. Dann können wir als Game Designer einen Characerbogen spannen. Hier aber sind es die Berechtigungen und Einschränkungen, die sich unser Characer auferlegt.

Typische Fragen sind

  • Was denkt unser Characer zum Thema XYZ?
  • Was glaubt er, muss er tun, um XYZ zu erreichen?
  • Oder was darf er nicht tun, um XYZ zu erreichen?

Beispiel

Unsere Heldin findet Geld ist wichtig, um Macht auszuüben. Nur mit Druck kann man sein Ziel erreichen. Ohne gute Vorbereitung geht alles schief. Wenn ich unvorsichtig bin, dann werde ich über das Ohr gehauen.

Werte

Hier können wir die Glaubenssätze nochmals in Kategorien sammeln. Interessant wird es, wenn wir diese dann in Beziehung setzen und manche Werte einen höheren Stellenwert bekommen als andere. Werte sind ein grundlegender Motivator für unser Verhalten.

Typische Fragen sind

  • Wo will unser Characer hin oder wovon will er mehr haben?
  • Wovon will er weg?
  • Was ist ihm wichtig?
  • Wofür tut er etwas bzw. was bringt ihm das?
  • Was würde ihm fehlen, wenn er XYZ nicht täte?

Beispiel

Macht über andere ist unserer Helden wichtig.
Achtsamkeit und Planung sind ihr wichtig.
Disziplin ist wichtig.
Andere sind unwichtig.

Identität

Die Identität ist das grundlegende Selbstbild unseres Characers. Es ist die Vorstellung, was für ein Mensch ist unser Character.

Typische Frage sind

  • Wer ist unser Character?
  • Was ist unser Character?
  • Was denken andere NPCs über unseren Character?

Beispiel

Unsere Heldin ist eine vorsichtige Planerin. Gleichzeitig ist sie sehr strukturiert und selbstsüchtig.

Vision

Die Vision gibt unserem Characer Sinn. Es ist der grundlegenste Antrieb aller obigen Ebenen. Die Vision ist das langfristige Ziel unseres Characers.

Typische Frage sind

  • Warum tut unser Characer das?
  • Wozu ist XYZ gut zu tun oder zu lassen?
  • Welche Bedeutung hat das Tun für andere NPCs?
  • Auswirkungen hat sein Leben auf die Welt im Spiel?

Beispiel

Unsere Protagonistin hat als Ziel ihre eigene Enklave ganz nach oben an die Macht zu bringen, damit unsere Heldin dort die Matriachin sein kann und andere Enklaven zu ihr aufsehen.

Der Weg der Pyramide wieder zurück

Jetzt haben wir unserer Anit-Heldin einenen ganzen Characerbogen geschenkt. Damit dieser auch konsisitent ist, gehen wir von der Vision über die Identität, Werte, Glaubenssätze, Fähigkeiten, Verhalten bis hin zur Umgebung zurück. Dabei räumen wir Ungereimtheiten aus.

Achtung ist aber geboten, wenn wir mehr als einen Characer entwerfen. Je tiefer wir in der Pyramide sind, desto fixer wird unsere Welt werden. Wir können dann immer weniger ändern, weil wir sonst für jeden anderen Character auch Änderungen einarbeiten müssen. Es sei denn die Konsistenz ist uns egal, das sollte es aber nicht sein.

Habt ihr gemerkt, das war ein Wert: Konsistenz der Spielwelt. 😉

Final haben wir also folgenden Characer erschaffen.

Unser finaler Characer

Unsere Heldin will die Matriachin der Enklave werden, in der sie aufgewachsen ist. Sie möchte, dass andere Enklaven zu ihr empor schauen und sie verehren. Aber da ist sie jetzt noch nicht. Dieses Zeil will sie erreichen, indem sie vorsicht und umsichtig intregiert und dabei auf ihren eigenen Vorteil bedacht ist.

Sie spielt dabei ihre Macht über andere aus und ist sehr umsichtig, ihre Ziele zu erreichen. Mit eiserner Disziplin verfolgt sie langfristig ihr Ziel und nutz verschiedenen Druckmittel. Ihre Empathiefähigkeit hilft ihr dabei andere bei Verhandlunden einzuschüchtern. Sie findet schnell die Verwundbaren Punkte ihres Gegenüber und schreckt nicht davor zurück, diese auch auszunutzen.

Sie ist sehr geschickt Gefahren einzuschätzen und sich dieser zu erwehren. Das hat sich im Umgang mit Menschen aus anderen Enklaven schon früh gelernt, als ihre Eltern sie mit auf gefährliche Reisen nahmen. Dabei hat sie viel gelernt und sich dem rauen Umgangston, der bei diesen Reisen und treffen herrschte, angepasst.

Die niederen Stande meidet sie eher, da diese ihrem Ziel weniger dienlich sind, in der post-apokaliptischen Welt ganz nach oben zu kommen.

Ausblick

Damit haben wir einen Characer erschaffen, das ganze kann für weniger wichtige NPCs schon in einer Stunde pro Characer erledigt sein. Die Dilts-Pyramide könnt ihr sogar für Gruppen andwenden. So müsst ihr nicht jeden Character einzeln erschaffen.

Interessant wird das ganze, wenn man einen Characerbogen spannen will. Dazu überlegt ihr auch, wo kann ich unsere Heldin in eine für sie neue ungewohnt Situation werfen. Aber das werde ich in diesem Posting nicht mehr tun. grins

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